Proceso de trabajo

La Arqueología Virtual como Herramienta para la gestión y difusión del Patrimonio Arqueológico.

En el preámbulo de la Carta de Sevilla, el documento que recoge los acuerdos a los que se llegó en el Forum Internacional de Arqueología Virtual celebrado en dicha ciudad se puede leer el siguiente párrafo:
“El espectacular crecimiento del Turismo Cultural y los increíbles avances tecnológicos desarrollados en los últimos años han propiciado la elaboración y ejecución de un sinfín de proyectos encaminados a investigar, preservar, interpretar y presentar distintos elementos del patrimonio arqueológico a partir de la utilización de la visualización asistida por ordenador. Estos proyectos han servido para demostrar el extraordinario potencial que la visualización asistida por ordenador encierra en sí misma, pero también han dejado al descubierto numerosas debilidades e incongruencias. Por ello se hace ineludible plantear un debate teórico de implicaciones prácticas que permita a los gestores de patrimonio aprovechar lo mejor que las nuevas tecnologías pueden ofrecernos en esta materia, minimizando sus aplicaciones más controvertidas”.
Lo primero que se puede destacar de este párrafo es la importancia que se le da al Turismo Cultural que puede y debe servir de motor para el desarrollo de una oferta patrimonial de calidad, alejada de estereotipos y en base a una investigación histórica y arqueológica rigurosa. Este rigor no tiene por qué estar reñido con que los contenidos creados sean atractivos, accesibles y permitan comprender, de forma clara, cómo era la vida en los espacios recuperados por la arqueología. No debemos perder de vista éste es uno de los objetivos principales de la ciencia arqueológica. Pero este conocimiento no puede quedar relegado a investigadores y especialistas, de poco serviría entonces; debe llegar a la sociedad, heredera de aquellas otras sociedades que habitaron el mismo espacio en otros tiempos. Los resultados de la investigación histórica y arqueológica deben hacerse llegar a la población y a los visitantes a través de un lenguaje comprensible. ¿Y que lenguaje más comprensible que la imagen de los restos conservados vueltos a recrear del mismo modo en que estuvieron construidos, albergando a las gentes y sus trabajos tal y como fueron?.


El primer paso para saber cual es el camino que transitamos es definir cuáles son las actuaciones que se pueden llevar a cabo desde la Arqueología Virtual, “la disciplina científica que tiene por objeto la investigación y el desarrollo de formas de aplicación de la visualización asistida por ordenador a la gestión integral del patrimonio arqueológico”. Estas formas de aplicación van desde la Anastilosis y Restauración Virtual en las que, en el modelo, sólo se emplean los restos recuperados directamente en la intervención, reordenándolos y colocándolos en la que sería su posición original. Un paso más adelante estaría la Reconstrucción Virtual, en la que se pretende recuperar visualmente el conjunto completo de la arquitectura documentada, mediante los restos recuperados directamente, paralelos asimilables, y cualquier otro medio de investigación científica histórica. El último escalón lo representa la Recreación Virtual en la que, sobre los resultados de la Reconstrucción, se superponen elementos de la vida cotidiana (cultura material, entorno y formas de vida) para mostrar una imagen realista de un momento determinado del devenir histórico de ese espacio.
Todas las actuaciones en este campo deben regirse por una serie de principios, que fueron recogidos en este documento. En primer lugar cada trabajo debe ser afrontado desde al interdisciplinariedad, teniendo en cuenta conocimientos procedentes de diversas ramas del saber: arqueología (estudio de los restos conservados), historia (fuentes documentales y representaciones), ingeniería (funcionamiento real de los materiales y estructuras), informática (para plasmar esos datos en un entorno virtual), de modo que todas estas aportaciones conformen un proceso cuyo resultado sea una interpretación de lo que fue un espacio de vivienda o de trabajo de personas reales.
En segundo lugar hemos de tener presente cual es la finalidad de la interpretación que hacemos. Por supuesto la recreación no puede ser un fin en sí mismo, hay que plantear unos objetivos de investigación, conservación y/o difusión que se deban alcanzar con las imágenes virtuales que se realicen. No se trata de sustituir el patrimonio real por una imagen virtual del mismo, si no de interpretarlo a través de estas imágenes. Normalmente serán varios objetivos los que se deban afrontar, por lo que será necesario buscar el equilibrio entre el rigor científico y la creación de imágenes atractivas que canalicen el mensaje interpretativo que queremos divulgar. Estos objetivos deben ser también los que marquen el grado de detalle con el que se va a llevar a cabo la reconstrucción/recreación.
La importancia de la gestión y difusión del patrimonio (un patrimonio que no se conoce es un patrimonio que no se quiere, y un patrimonio que no se quiere es un patrimonio que no se conserva) obliga a utilizar todos los medios posibles para lograr el objetivo de la puesta en valor de los Bienes Culturales. De esta manera se podrán convertir en canalizadores de una corriente de generación de recursos económicos que hagan sostenible, social y económicamente, su investigación y conservación. Hay públicos y momentos más adecuados para cada tipo de medio interpretativo de los recursos patrimoniales, desde los más tecnológicos (como podrían ser las recreaciones) hasta los más tradicionales (cartelería, folletos…), por lo que ambos tipos deben emplearse de manera complementaria.



Uno de los usos más importantes de la visualización asistida por ordenador es el de hacer accesibles restos arqueológicos que no lo son por diversos motivos. El primero es el caso del patrimonio arqueológico desaparecido, cuya única vía de difusión es la recreación basada en la documentación generada por la investigación que sobre esos bienes se realizó. También es importante hacer accesible aquel patrimonio que presenta dificultades para acceder de forma personal, por que carezca de infraestructuras o que, por las dificultades de la propia fisonomía del Bien Cultural, hagan muy difícil el conocerlos in situ. Por otro lado el uso de restituciones o recreaciones virtuales permite gestionar el acceso excesivo de visitantes a un lugar patrimonial para el que una alta carga de visitantes puede resultar perjudicial para su conservación.
Otra característica de una recreación arqueológica de calidad es la diferenciación de varias capas en la representación, en función de la mayor o menor seguridad que se tenga de  que el aspecto mostrado era, realmente, el aspecto originario de las estructuras o piezas. Este es el modo más honesto de dar a conocer los distintos grados de certeza a los que ha llegado la investigación.
Por descontado todo este trabajo de reconstrucción infográfica se debe sustentar por investigaciones contrastadas, tanto desde el campo de la Arqueología como desde la Historia, y de cualquier otra disciplina implicada en el proyecto. Por otro lado, para huir del falso histórico de “edificios recién construidos”, se deben mostrar los edificios y objetos en distintos estados de conservación, más o menos maltratados por el tiempo y el uso. De este modo se genera una pátina que mejora la credibilidad de la representación.

2.      El dibujo arqueológico tradicional.
El dibujo cuenta con una serie de ventajas:
·         Simplifica la realidad, eliminando contenidos que pueden distraer y mostrando los datos importantes para el trabajo arqueológico.
·         Es un medio de interpretación de la realidad donde el técnico puede plasmar información no visible en una imagen fotográfica (fases cronológica, materiales…)
·         Muestra las dimensiones reales de lo representado, sin la deformación propia de la lente óptica, sin la dependencia de las condiciones externas de luz o sombra.
Se trata de describir mediante el dibujo el aspecto general de la pieza, así como las huellas que, sobre ella, pudo dejar su proceso de fabricación, el uso que de ella hicieron sus poseedores, así como los procesos postdeposicionales posteriores al fin de su vida útil; éstos detalles son los que ayudan a conocer la historia particular de cada pieza. 
Para los materiales muebles el dibujo se convierte en la mejor manera de poder comparar repertorios de distintas intervenciones, con lo que se consiguen datos de expansión de una forma, de datación, etc. Si cuando hablamos del dibujo de estructuras y estratos subrayamos su importancia para la documentación de cualquier intervención arqueológico – patrimonial, similar importancia habría que darle al dibujo y documentación de los restos de la cultura material aparecidos en excavación, así como los que permanecen en fondos de museos o colecciones privadas. Sin embargo, si bien está bastante reconocida la necesidad de elaborar una planimetría analítica de las intervenciones, no está tan extendida la realización de dibujos de las piezas más representativas que se recogen durante el trabajo de campo.

La principal característica del dibujo arqueológico es poder presentar, en un solo golpe de vista, varios aspectos del mismo objeto (exterior, interior y sección, en el caso de la cerámica; y distintas vistas en el caso de la industria lítica, metal, etc.) así como de todos los elementos anexos a él (asas, mangos, remaches…) y los datos externos que conocemos de la pieza. Al usar todos los técnicos las mismas convenciones de dibujo, las representaciones resultan comprensibles y útiles para todos los técnicos, aunque no hayan tenido contacto directo con las piezas representadas. De este modo se pueden establecer comparaciones entre piezas análogas o contemporáneas de diferentes intervenciones. También se tiene la posibilidad de recrear el aspecto íntegro de la pieza, aunque se cuente sólo con parte de la misma.

3.      Digitalización del dibujo arqueológico.
De un tiempo a esta parte la introducción de las nuevas tecnologías al mundo de la arqueología y el patrimonio histórico ha ido en aumento. El dibujo es unas de las facetas de nuestro trabajo donde más se ha evolucionado en los últimos años, pasando del dibujo a mano al diseño asistido por ordenador y la recreación 3D de piezas. Generalmente lo que se hace, a la hora de llevar a cabo trabajos de recreación virtual es emplear una serie de programas especializados en cada uno de los apartados del proceso. De este modo, para el dibujo en 2D se emplean programas tipo CAD que realizan los dibujos vectoriales de plantas y, en su caso, de los alzados del edificio a recrear. Posteriormente estos dibujos se pasan a un programa distinto para modelizar en 3D estos dibujos bidimensionales; en este proceso, aparte de ganar la tercera dimensión, los diseños consiguen corporeidad, mediante la aplicación de materiales y texturas para asimilarlos a su apariencia real. Por último sería necesario el uso de un programa de retoque para la imagen final renderizada, a modo de post-producción para terminar de ajustar el aspecto final de nuestro trabajo. Esto supone un coste medio – alto en licencias de programas comerciales.
Sin embargo para llevar a cabo estas tareas no es necesario invertir en licencias de programas de pago, se pueden emplear programas de software libre, es decir no hay que pagar una licencia para su uso y se descargan directamente de Internet. En nuestro caso los programas empleados son Inkscape y Blender. Inkscape nos sirve para vectorizar el dibujo realizado a mano, tanto de estructuras como de piezas y objetos muebles.

4.      Dibujo arqueológico 3D con software libre.
Con estas técnicas son las que están encaminadas a recrear los objetos y estructuras de origen arqueológico, de manera que puedan ser visualizadas en un estado de integridad morfológica y funcional sin la necesidad de actuar sobre la pieza original. También se presentan las formas de representar de forma realista, los distintos tipos de decoración que pueden darse en objetos y estructuras de origen arqueológico.
También se dan unas pautas para conocer los procedimientos para restituir conjuntos y escenas, dándose las claves para dotar a la imagen digitalizada de la pieza de un mayor realismo en base al ambiente y las luces que se pueden añadir a la escena.


5.      Gestión y difusión del Patrimonio histórico y Arqueológico mediante modelos 3D.
Debe quedar claro que la representación gráfica de las piezas arqueológicas no es un fin en sí mismo. No se trata únicamente de crear representaciones más o menos estéticas de lo que cada pieza fue en origen, si no que dichas representaciones pueden y deben servir de base para seguir investigando y para dar a conocer al público el resultado de dichas investigaciones; éste, no lo olvidemos, debe ser el fin último del trabajo arqueológico. El trabajo realizado en la documentación gráfica de las piezas también debe ser soporte de publicaciones, no sólo científicas, sino también para dar publicidad a actividades relacionadas con las piezas en sí mismas o con el yacimiento del que provienen. Del mismo modo este tipo de imágenes deben formar parte de toda actuación de puesta en valor de las mismas o de musealización de su yacimiento de origen. La ventaja de estas recreaciones es su bajo coste (económico y patrimonial) comparado con la intervención directa sobre las piezas para su restauración. Toda restauración implica una probable degradación de la pieza, aparte de la posible indiferenciación de la parte original y de la parte restaurada. La recreación digital en 3D permite restituir el aspecto íntegro de la pieza e incluso encuadrarla en su espacio original de uso; por su parte la pieza original puede conservar la integridad del estado en que fue recuperada, sin tener que actuar directamente sobre ella.
En cuanto a la medición de la eficiencia de la Arqueología Virtual se debe tener en cuenta la sostenibilidad económica tecnológica, es decir se debe conocer de antemano cuanto va a costar el mantenimiento una vez instalado. Para ello resulta especialmente interesante el empleo de software libre para el desarrollo del trabajo informático, tanto por la reducción de costes que supone no tener que compra la licencia de uso del programa, como por el continuo desarrollo que sigue el mismo de la mano de distintos desarrolladores, lo cual permite que los propios usuarios aporten ideas que mejoren distintos aspectos.
Metodológicamente cada proyecto debe ser acompañado por una memoria en la que se detallen objetivos, métodos y técnicas, fuentes y bibliografía consultada, etc. Al final de cada proyecto, cuando llega la puesta en marcha del mismo de cara al público (turismo cultural), se debe llevar a cabo una evaluación del grado de cumplimiento de los objetivos marcados en el inicio. Para esta evaluación se hacen necesarios los estudios del público usuario de estas infraestructuras.


Por último hay que volver a subrayar las grandes posibilidades que, como hemos visto más arriba, la Arqueología Virtual representa de cara a la puesta en valor, (social paro también económico). Este momento de crisis económica, en el que otros sectores económicos se encuentran estancados o en recesión, el sector turístico cultural puede ser la tabla de salvación de algunas economías locales/municipales.

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